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[转载游戏] [08.01][PC][文明:权倾天下II | Civilization: Call to Power II][英文版+汉化补丁]

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原创《文明:权倾天下》本意是作为Sid Meier的《文明2》而推出的——尽管其游戏系统明显以Sid Meier这部富有传奇色彩的妙笔佳作为蓝本,但《权倾天下》却试图推陈出新,对游戏基本理念进行拓展和改进。不幸的是,《权倾天下》并未迎来如潮的喝彩。十八个月后,Activision重整旗鼓,再次冲击这款经典帝国建造游戏,尝试给它以新的诠释。其成果被剥夺了“文明”二字(由于许可证问题,因为“文明”一名实际所有权归属Hasbro)名称被简化为《权倾天下2》,这是一款有较大改观——如果说尚存缺陷的话——的计算机游戏。

在众多方面,《权倾天下2》可能才真正实现了Activision对首款《权倾天下》的游戏设想。许多玩家因不满首版游戏粗陋笨拙的界面而毫不留情地将之摒弃,该界面似乎公然藐视一切逻辑和常理。显而易见,Activision将这些玩家的满腹牢骚铭记在心,因为《权倾天下2》的界面可谓旧貌换新颜,得到了极大的改观。游戏的对话框设计编排更趋合理,玩家可以随心所欲地在各个统计屏幕间切换,所有设置也更贴近于人们的直觉感受。因此,即使是那些与“文明”的游戏理念只有“一面之交”的玩家也能够即刻上手,畅通无阻地纵情于《权倾天下2》的游戏世界。这是对原创《权倾天下》的一个重大突破。

游戏的图象也彻底洗心革面,作了全面大返工。尽管画面风格仍与《权倾天下》如出一辙,但经过一番去粗取精,经过设计师巧夺天宫的粉饰与包装——现在,它们已散发出诱人的吸引力。此外,新游戏的动画和相当比例的声音要素也具有卓而不群的超一流水平。从视觉效果角度讲,《权倾天下2》简直就是视觉上的盛宴,绝对让玩家大饱眼福。

首版《权倾天下》对《文明》的游戏系统所做的最大改进就是去除了一些具体繁琐的城市微观管理,而这种管理方式是整个“文明”游戏理念与生俱来的组成部分。玩家无需点击进入每个城市去决定个体的工人是否应在草地或是平原地块劳作,《权倾天下》首次引入了“公共工程”的概念。玩家只需指定将一定比例的帝国税收用作“公共工程”,便可无需操劳,使用这笔钱大兴土木,进行“地块改良”了。这些“地块改良”可被执行于城市影响范围内的任何地块,并不需要指派一个具体工人来完成。相反,一个城市能将“地块改良”作为一种人口规模功能而广拓财路。

这种相对宏观的调控正是“权倾天下”系列游戏的终极目标。大多数帝国建设游戏过分倚重于微观管理,玩家得长出三头六臂,同时兼顾十几个因素。通过剔除诸如个体城市对军队的增援等细枝末节的因素,《权倾天下2》进一步简化了这一特色。新游戏的外交体系也以全新面目粉墨登场,而乍一看,这是此款游戏最完满的改进之一。现在,玩家可以展现更加灵活务实的外交姿态,主动提出包含多项内容的外交和解。玩家的建议可以包含多个部分,并提出互换条件。玩家可以为自己的外交接触选择“语调”,而你在外交领域的所做所为,一言一行都将影响其他国家对你国的印象。

外交方面的唯一缺憾是,玩家获得的反馈信息远远少于你的投入。复杂而具体的建议只能得到诸如“你的建议已被拒绝”之类简单、生硬的回应,而不指明原因或这种回应对于两国未来关系有何影响。而像Sid Meier的《Alpha Centauri》等游戏中的外交体系——虽然这款游戏绝非什么天王巨著——却带给玩家一种真正与其它国家互动的感觉,因此感觉上就更像真实的外交。

新版游戏的胜利条件也略有调整。《权倾天下2》并未简单地承袭原创游戏中的三个“全部征服”目标,而新设了和平取胜条件,即一国与游戏中的其它各国均缔结永久联盟。原版《权倾天下》中的“外星人克隆式”胜利方式也被取而代之以“科学式”胜利。其中,玩家的目标是成功建造Gaia控制器及其全部构件。这与《文明》系列最初一款游戏中的“Alpha Centauri式”胜利颇有几分相似之处。

《权倾天下》对“文明”风格作战系统的一个重大变革在于,玩家可以在军队中编列12支作战部队。这种作战方式的主导思想相当专横武断,它简单地通过分门别类地进行排列组合,将近身作战部队和远距离作战部队区分开来。《权倾天下 2》引入了侧面攻击部队的游戏概念。虽然这些作战单位并没有近战部队那么强大,但是在两面夹击时,它们大大提高了近战部队的威力。作战系统一直为玩家无法在战术屏幕上控制作战单位的摆放所困绕。玩家实际上仅是一场激战的旁观者。眼巴巴地看着价值连“城”的作战单位无助地战死沙场,这将是多么无奈啊!

综合上述诸多革新之处,《权倾天下2》的确是一款较《文明:权倾天下》更为出色的游戏。对于那些衷爱前款游戏的爱好者们来说,此款游戏是不容错过的佳酿。遗憾的是,另一部分对前款游戏嗤之以鼻的玩家们会察觉两款游戏的基本设计构思是如此雷同,以致于都无法回避相同的致命弱点。

尽管游戏操控的宏观方式减少了具体而微的微观管理,但是这并没有赋予玩家真正在帝国层面上管理游戏的能力。这样,问题就产生了。每一座城市时刻都需要建造新建筑。为解决此需求,游戏提供了由计算机控制的“市长”管理每座城市的选项,并且此位市长能被设置成在建造新建筑的同时,兼顾其它目标,比如:进攻、防御、科技、收入、以及类似目标。当玩家有选择地对非战事前沿城市使用此项功能时,被任命的市长通常都能取得较好的政绩。但是,作战单位增援(考虑)因素的取消使得玩家纷纷磨拳擦掌,时刻准备卷入烽火硝烟。在12种作战部队系统的支持下,《权倾天下2》(追随前款游戏)用军事微观管理取代了城市微观管理的地位。

《文明:权倾天下》的独到之处在于:引入了一些非常规作战单位,如:律师、企业机构、 以及其它诸如此类的武器。除了那此忠实于军事历史主题的玩家因武器种类偏离了事实而将其遗弃外,这些作战单位还因不切实际的威力无比而使游戏的结局呈现一边倒的态势。在公元 2500年命令成千上万的律师通过填写状书与企业机构展开大决战,这样的情景看起来颇象帝国建造游戏的讽刺漫画。

在前款《权倾天下》中,历史的车轮辗过了公元 3000年的门槛。但是,游戏的平衡问题却因时间跨度伸展而加剧。《权倾天下2》将文明历史裁短了700年,即公元2300年便是游戏的终点。从而,减少了上述作战单位参与游戏的时间。无论怎样费尽周折,《权倾天下2》的最后阶段仍然在老问题面前不堪一击,原因就是此类作战单位的存在。与先前一样,在游戏的终局阶段潜伏着许许多多无法防范的威胁。令人庆幸的是,《权倾天下2》中的计算机对手都非常心慈手软,玩家完全有可能在敌人有机会部署上述任何一种非常规武器之前挥师横扫整幅地图——当然,选用最高难度时例外。但是在选用最高难度或者与人类对手酣战时,困绕前款《权倾天下》的游戏方式问题也会日益显现。

《权倾天下2》有许多值得重玩的价值。游戏提供了多个单人剧本、随机地图生成器、以及稳定的多人游戏选项。虽然游戏并不支持电子邮件操作模式,但是凭借大幅削减的微观管理,在线游戏应该比任何一款《文明 II》游戏都运行流畅。

总而言之,玩赏《权倾天下2》就象驾驶一辆重塑引擎的汽车:第一版游戏失败了,尽管玩家能从新版本中获得更多生气,但是它始终是依靠借来的时间过活。在设计方面,继承自《文明:权倾天下》的顽症固疾并没有被彻底治愈。虽然此续集较其前版更加实用,更富吸引,但是它们毕竟是同类游戏。《权倾天下2》是对经典构思的有益改编,但它并没有因重新阐释了正统标准而较素材更出色
PS.
汗,其实没发汉化补丁,大家去游侠网找吧!
#1楼
发帖时间:2006-08-01 15:51:10   |   回复数:21
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